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Xbox游戏占微软第三季度收入的比例不到10%
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产品介绍

微软的游戏部门已经采用Xbox即服务的方式,每季度提供一致的收益,到目前为止,该战略正在发挥作用。但与泰坦的整体收入相比,它仍然是一个下降。

今天微软发布了2019年第三季度财报,确认了季度收入达到305.7亿美元,同比增长14%。这种增长主要是由于Azure收入突然增长73%,其次是云服务,Dynamics 365商业软件和Surface硬件销售增长。另一方面,Xbox的贡献显着低于其他细分市场,显示了游戏在微软宏伟计划中的地位。

总体而言,Xbox游戏在FY Q中的收入为23.6亿美元3'19包括完整游戏销售,硬件购买,微交易和订阅,同比增长5%。但这仅占公司本季度总收入的7.7%,约占其更多个人计算母公司业务的22%。为什么这很重要?它真正强调了将Xbox转变为可货币化的跨平台服务的转变,该服务统一了旨在产生一致收入的多种硬件媒体。

Xbox不是微软核心业务的重要方面,至少在收益方面如此。它更多地是对行业的辅助投资,随着时间的推移不断提供。通过这项投资,微软已成为参与和服务管理的主人。仅Xbox LIVE是一个大赚钱的平台,不断通过现金赚钱通过在线游戏进行订阅和大量参与,Xbox商店从完整游戏销售中筹集了数亿美元。

但其他突破性服务,如Xbox游戏通行证,真正体现了微软游戏的主要动力。

[123 ](续下)

另请阅读:Crackdown 3仅用于销售游戏通行证订阅

其核心是Game Pass旨在在游戏上赚钱而不必实际出售它们。这是一款每月10美元的自助式精选自助餐,可以像Netflix一样旋转进出,提供专用的基于下载的游戏。很多这些游戏都有在线多人游戏,这当然会流入Xbox LIVE,而这正是微软真正优势的服务的有机共生。

Xbox Game Pass不仅通过月度和年度订阅赚钱,而且还激发Xbox LIVE经常性现金流,激发全部游戏销售,甚至点燃网络游戏中的微交易支出。因此,这种服务的有机编织实际上也完美地融入了其他业务方面(完整的游戏销售,货币化等)。

现在微软正在增加另一项服务:新的游戏流媒体订阅Project xCloud。

利用其现有在线框架的强大功能,Project xCloud将把AAA游戏从云服务器传输到包括手机,笔记本电脑,台式机甚至Xbox游戏机在内的多种设备 - 所有这些都是按月收费的。当然,很多这些游戏都会上线,并且很可能需要Xbox LIVE Gold(看看这是怎么一起滚雪球的?)。

[1]23]如果这还不够,这个利润丰厚且经过深思熟虑的服务框架将跨越多个平台,以实现最大的曝光率,收入和参与度。微软已经投入大量精力来统一使用Windows 10操作系统的Xbox One游戏机和PC,并且它已经付出了巨大的代价。随着Xbox转变为基于服务的模式,我们已经看到多年来支持交叉购买,交叉播放甚至跨平台游戏流媒体。

硬件也将成为其中的一部分。当然,这种方法是因为硬件是访问这些服务的门户。微软计划在2020年的某个时候发布代号为Xbox Scarlett的新硬件系列。该公司可能会在今年的E3 2019展示中展示硬件。

当然他们已经刚刚宣布价格过高的250美元Xbox One S全数字版,这是一款专为让游戏玩家锁定其精心策划和货币化的在线平台而设计的无盘系统。

所以最终这意味着Xbox永远不会是对于企业第一的微软来说,这是一个巨大的赚钱机器,但另一种通过娱乐内容创造价值的方式,这种内容始终是货币化的。我们永远不会看到微软偏离这一策略,所有最大的AAA游戏都应该以某种方式通过实时服务钩子货币化 - 特别是当它进入新的订阅领域时。

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