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天富资讯
如果Fallout 76表现得那么好,为什么要添加更多的
时间: 2019-04-08浏览次数:
贝塞斯达的托德霍华德表示,Fallout 76表现相当不错,并且在今天拥有强大的球员基础。那么为什么要在混合物中添加更多的微交易呢? 76号辐射可能在零售销售方面做得很好,但这并不

贝塞斯达的托德霍华德表示,Fallout 76表现相当不错,并且在今天拥有强大的球员基础。那么为什么要在混合物中添加更多的微交易呢? 76号辐射可能在零售销售方面做得很好,但这并不意味着表现良好。

随着76号辐射,贝塞斯达咬得比它咀嚼的还多。为了赚更多的钱并加入EA,Activision和Take-Two这样的大型实时收入,贝塞斯达发布了一个实验性的在线改编版本,其最大的一个属性。它效果不佳。游戏是一个乏味的,令人沮丧的机制,消除了系列的一些最好的东西,而不是带来新自由的多人Fallout。更糟糕的是:它将衣服和衣服等基本物品货币化se装饰,创造了一个人工拉长的研磨,解锁他们而不付钱。它轰炸了评论,它轰炸了玩家的情绪,而且它似乎只是炸弹一般。

Bethesda似乎对游戏很满意。在PAX East的工作室Game Days活动中,工作室执行官托德·霍华德表示,Fallout 76表现得相当不错:“我们真的非常兴奋。游戏实际上非常非常好,我们有数百万玩家的巨大玩家基础给我们大量反馈。“

霍华德还承认,76号辐射装置相当艰巨,并且其四个主要工作室共同合作发货。发布后,霍华德和他的团队参与了76号辐射,而奥斯汀分公司则坚持现场操作。贝塞斯达游戏工作室的大部分现在都在工作像Starfield这样的新游戏,星际空间史诗角色扮演游戏和The Elder Scrolls VI。

“但说实话,在开发过程中我们遇到了很多困难。有时这些困难确实出现在屏幕。你永远不会想要他们,“他说

”我们成长了工作室......我们现在在北美有四个不同的工作室:我们在马里兰州罗克维尔的工作室,在德克萨斯州的奥斯汀和达拉斯,以及加拿大蒙特利尔的那个。辐射76是一个真正吸引了这四个工作室的人们聚集在一起使其发挥作用的游戏。我们知道这次发布将会是开始。”

所以这里有64,000个上限问题:如果Fallout 76表现得这么好,那为什么贝塞斯达计划更难以货币化呢?

工作室确认我将把非化妆品微交易引入Fallout 76.游戏玩家很快就可以在原子商店购买修理工具包,它们本质上是快捷节省时间,让你可以随时在游戏中修复武器。玩家可以购买这些带有原子的工具包,这是一种通过玩游戏或用真钱购买而获得的游戏内货币。

到目前为止,Bethesda只在原子商店中将化妆品货币化。 (嗯......它确实销售能为你的定居点和家庭供电的发电机,所以我觉得商店从来没有完全化妆品。)但这是影响游戏玩法的第一个广泛的物品销售实例。以有意义和切实的方式。

有人说这是付出成功的,但我认为更好的术语是付出代价。贝塞斯达是letti你要付出额外的代价来避免在游戏的各个方面渗透到令人讨厌的材料中。

如果游戏运行良好,如果它卖得好,并且拥有强大的玩家基础,那么为什么更多的微交易呢?我们预测过度货币化会带来更多弊大于利,可以有效杀死76号辐射。为什么要承担风险?

答案很容易发现:钱。

辐射76可能全部世界各地的球员,但如果他们不在微交易上花钱,贝塞斯达就不会在全场比赛中获得任何收益。我毫不怀疑Fallout 76在假期期间大规模市场大量消费零售购买中表现良好。 Fallout是一个巨大的财产,在世界范围内得到认可,具有巨大的吸引力。但销售不是e对于像这样的在线游戏来说已经足够了。

对于像Fallout 76这样的实时游戏,完整的游戏销售只是一个开始。这些游戏旨在通过为发布后内容和扩展提供资金的货币化花絮随着时间的推移赚钱。为了模仿Activision的数十亿美元,让ZeniMax Media对持续的收入感到满意,Bethesda必须创造一个可以随着时间的推移慢慢产生现金的环境,就像提供黑金的石油静脉一样。

Fallout 76的真正问题在于它没有吸引力足够。贝塞斯达试图在游戏充满乐趣之前将其货币化。当然,他们试图通过添加更新并将游戏更改为玩家的突发奇想来解决这个问题,但这可能还不够。肯定会造成伤害,我非常非常有兴趣看到有多少人在玩他们中有多少人支付

以下是参与周期的三个主要支柱,以及他们必须如何为现场比赛做得好:

完整的游戏销售 - 这些都是实时服务游戏的入口点和保证销售收入的一种方式。我们在EA,Ubisoft,Take-Two等大型游戏中看到了这一点。但是一旦游戏被买下,真正的工作就开始了。由于压力很大,辐射76可能在这方面失败,但我们永远不会知道,直到数字被释放。

参与 - 这是任何现场比赛中最重要的部分。你如何参与你的玩家基础决定你的游戏是存在还是死亡(或者是混乱)。开发者和现场服务团队必须不断适应许多不同的事情,包括塑造他们的世界玩家情绪,平衡调整和修复,以及推出可以消费的新内容。现在Fallout 76的最大问题在于玩家并不仅仅是因为核心体验不愉快。因此,Bethesda必须适应并改变核心,以便在参与进入之前使其更有趣 - 然后只有这样才能看到扩大的游戏。

货币化 - 货币化非常重要,但它依赖于参与。除非您参与,否则您无法正常获利。对于任何大型工作室或游戏制造商来说,这都是面包和黄油:EA,Activision,Blizzard,Ubisoft,Take-Two,Square Enix,甚至索尼,微软和任天堂都依赖于货币化的参与。但同样,如果t,大多数游戏玩家都不会在可选的化妆品微交易上花钱他的核心游戏并不好玩。如果这不好玩,那么他们就不会参与其中,并且会退出并玩其他东西,一旦他们做到了,76号的货币化潜力会有所收缩。

这种区别对于现场比赛来说是最重要的,并将决定任何在线产品的生死。

尽管如此,贝塞斯达还没有准备好放弃76号辐射,这是正确的。该工作室为该项目投入了大量资金,并且花了相当多的时间来创建。我认为他们不应该放弃它,他们可以在这里学到一些重要的宝贵经验教训。

霍华德还表示,贝塞斯达一直在关注Fallout 76的实时数据,试图改进游戏。该工作室可以检查玩家正在做什么,为什么他们退出,如何他们玩的很长,他们使用什么样的物品和装备 - 你在游戏中所做的一切都转发给开发人员,他们随后解析数据以改善核心体验。

但我也担心Fallout 76只是Bethesda的开始,即使它们显然不适合,它也会尝试将大部分关键属性调整为现场游戏。

它实际上已经开始了。 Wolfenstein:Youngblood将是一款可选择微交易的在线合作游戏。我们可以看到Doom Eternal通过多人游戏获得某种类似的货币化,而RAGE 2也应该有一个组件。

在实时游戏方面,出版商和开发商所做的事情比他们所说的更重要。因此,在这种情况下,更多的货币化明确地向社区发出信号,即某事物是什么小姐,工作室想要更多的现金制作机会。


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